Кланвилль 3. Что мы делали в апреле.



Как видно из картинки, в основном занимались чтением книг.

Кланвилль 3 опять перебрался в распоряжении Eternal Order London. Им теперь занимается Кларисса. Прописывает магию для мужчин и оставшуюся магию для женщин. Бета-тесты, впрочем, показали, что использовать магические заклинания в КIII надо уметь. Как правило, их используют не так как нужно, не в правильных местах и не в правильное время. А все почему? Потому что боевых заклинаний в игре нет — вообще!

По поводу КIII общались напрямую с Хенсли. Говорили долго, но без особого результата, что крайне печально. Есть у меня определенные сомнения в том, что западная версия Кланвилля попадет под ограничения лицензии. Там детей убивать низя. Собачек вот можно, а детей нельзя. Конечно, в KIII детей не убивают, но мало ли что авторам в голову придет. Например введут расу псоглавцев-убийц.

Так что продолжаем думать по поводу альтернативных систем для английской версии.

Что касается Eternal Order Ekaterinburg, то автор сих строк занимался дальнейшим доведением до ума военного концепта. Есть вероятность того, что альфа-вариант проекта будет бесплатным и выйдет быстро. В нем будет много песка, крови и несбывшихся надежд.

Кланвилль 3. Что мы делали в марте.



В феврале Кланвилль 3 стоял на стапелях, так как на автора сих строк (внезапно) упала работа по написанию д/з для очередной стратегической игры под смартфон. Пришлось уделить ей месяц драгоценного внимания. Не сказать, что было весело, но геймдизайнерский опыт на дороге не валяется.

Зато в марте была написана первая часть главы Экипировка, расписано все оружие (статистика отличается от стандартной savage worlds) и большая часть предметов. Кроме того, были описаны лошади. Их в игре несколько видов, начиная от дешевых кобыл в стиле Д'Артаньяна, кончая элитными скакунами за безумные тысячи золотых монет. В настоящее время ведется работа над разделом мода.

Написаны первые странице в главе «Бездна: Психические расстройства и фобии».

Вчера начал работу над главой магия и мистицизм. По обоюдному решению, разработчиков оверкаст теперь приводит к психическим болезням. Если малые расстройства можно вылечить у врачей, то большие, скорее всего, окажутся фатальными. Магия — вообще опасная вещь. Относительно спокойно в Клавилле могут кастовать только Ламиард.

Система социального комбата была упрощена и теперь находится в состоянии внутреннего тестирования.

Кланвилль 3. Архетипы персонажей.



О ходе работ. За январские праздники я написал вторую главу книги и начал третью (я пишу главы не по порядку, следуя логике развития игры). Кроме того, были созданы таблицы для раздела Gear и обновленный список оружия. Также был принят ряд стратегических решений по английской версии игры. В прошлые выходные на практике была опробована ролевая система Nymph, элементы которой будут инкорпорированы в Кланвилль 3 (боевка, социальный комбат, магия). Полноформатный вариант системы создается с прицелом для следующей инсталляции серии.

Выдержка из 2 главы. Герои Кланвилля.


Читать дальше →

Кланвилль 3. Система повреждений.



Начинаю приоткрывать завесу секретности над Кланвиллем 3.
В игре будет новая система ранений, работающая на трехцветных фишках, без числовых показателей. Игрокам надо лишь знать, попал выстрел в цель или нет. Ну а дальше, ранение, кровопотеря, смерть. Убивать будут очень быстро. Особую опасность для персонажей представляют новые ламиард, которые обладают оружием, уничтожающим врагов с первого попадания.


В Кланвилле урон персонажей подсчитывается способом отличным от базового стандарта. Каждый герой имеет четыре слота под легкие раны, два слота под раны средней тяжести и один слот под тяжелую рану. В начале каждой игровой сессии, все слоты ран обнуляются.

Если во время сражения, проверка вражеской атаки оказывается удачной, то величина урона определяется по минимальному уровню повреждений, который может нанести оружие.

Если бросок атаки противника превосходит показатель защиты (героя) на 1 подъем, базовый показатель тяжести раны увеличивается на 1 значение. То есть вместо легкой раны персонаж получает среднюю рану, вместо средней раны – тяжелую. Если бросок атаки противника превосходит показатель защиты (героя) на 2 и более подъема, то базовый показатель тяжести раны увеличивается на 2 значения. То есть вместо легкой раны персонаж получает тяжелую рану, вместо средней раны наступает мгновенная смерть.

За каждую легкую рану игрок получает штраф -1 ко всем проверкам физических характеристик (и связанных с ними умений). Если игрок получает 4 легкие раны, то его персонаж умирает от потери крови.
За каждую среднюю рану игрок получает штраф -2 ко всем проверкам физических характеристик (и связанных с ними умений). Если игрок получает 3 средние раны, то его персонаж умирает от повреждений не совместимых с жизнью.
За каждую тяжелую рану игрок получает штраф -4 ко всем проверкам физических характеристик (и связанных с ними умений). Если игрок получает 2 тяжелые раны, то его персонаж умирает от повреждений не совместимых с жизнью. Как правило, вторая критическая рана связана с потерей конечности.

Максимум игрок может получить четыре раны любого типа. Пятая рана ведет к немедленной смерти от кровопотери.

Герои Кланвилля, как правило, избегают сражений, поскольку раны, получаемые во время битв, залечиваются долго. Более того, в распоряжении отдельных аристократов и ламиард есть оружие, способное убить противника с первого попадания (гасители, некритовое и разрывное оружие). Именно поэтому, большая часть конфликтов между представителями высших классов разрешается путем дипломатических переговоров. Убийства же совершаются не лицом к лицу, а в спину или внезапным ударом из засады. Непримиримые противники активно используют яд и прибегают к помощи наемных убийц.

Project Adela - ход работ за неделю.

Раз в пять дней буду выкладывать короткий отчет по тому, что сделано.
— Гаррет стартовал переговоры сразу с несколькими художниками. Вероятно, вопрос об арте будет решен на следующей неделе. Или на позаследующей.
— Видела первые выкладки новых правил. Это не для всех. Hardcore as is. Читателям «Стального прилива» понравиться.
— В игре будет один пол.
— В Аделе не будет денег. Вообще. Гаррет считает, что в будущем они не нужны и у него на это есть реалистичное объяснение.